home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Aminet 45 / Aminet 45 (2001)(GTI - Schatztruhe)[!][Oct 2001].iso / Aminet / game / role / zangband.lha / Zangband261 / help / objects.txt < prev    next >
Encoding:
Text File  |  2001-07-01  |  33.1 KB  |  760 lines

  1. === Zangband Objects ===
  2.  
  3. The Zangband dungeons are full of objects and many monsters you meet
  4. will be carrying one or more items about their person which you may
  5. retrieve from their corpse should you be skillful enough to defeat
  6. them. You may pick up objects by moving on top of them. By setting
  7. various options (see option.txt#UserInterface [1]) you may choose to
  8. pick up items automatically or to be prompted before picking up
  9. objects.
  10.  
  11. Many objects found within the dungeon have special commands for their
  12. use. Wands must be 'a'imed, staves must be 'u'sed, scrolls must be
  13. 'r'ead, and potions must be 'q'uaffed. You may, in general, not only
  14. use items in your pack, but also items on the ground, if you are
  15. standing on top of them.
  16.  
  17.  
  18. ***** <ObjectSymbols>
  19. === Object Symbols ===
  20.  
  21.  
  22.   !   A potion (or flask)             /   A pole-arm
  23.   ?   A scroll (or book)              |   An edged weapon
  24.   ,   A mushroom (or food)            \   A hafted weapon
  25.   -   A wand or rod                   }   A sling, bow, or x-bow
  26.   _   A staff                         {   A shot, arrow, or bolt
  27.   =   A ring                          (   Soft armor
  28.   "   An amulet                       [   Hard armor
  29.   $   Gold or gems                    ]   Misc. armor
  30.   ~   Lites, Tools, Chests, etc       )   A shield
  31.   ~   Junk, Sticks, Skeletons, etc    &   Chests
  32.   `   Statues or Figurines 
  33.  
  34.  
  35. ***** <EquipInvent>
  36. === Equipment and Inventory ===
  37.  
  38. You can carry up to 23 different objects in your backpack while wearing
  39. and wielding up to 12 others. Note that the additional powers and
  40. abilities some objects can grant the player are only effective when
  41. they are wielded. A Shield of Resist Acid, for example, will not
  42. protect you from the effects of acid while it is in your backpack.
  43. items you wear and wield are referred to as your 'equipment' while items
  44. contained in your backpack are referred to as your 'inventory'. You may
  45. view a list of your current inventory and equipment at any time by
  46. using the 'i' and 'e' commands respectively.
  47.  
  48. Although you are limited to 23 different items in your inventory, each
  49. item may actually be a 'pile' of up to 99 similar items. This allows
  50. you to carry multiple spell books, rations of food and other essential
  51. items while not using up all your inventory slots. If you somehow
  52. manage to stuff 24 items into your pack, for example, by removing an
  53. item from your head while your pack is full, then your pack will
  54. 'overflow' and the most recently added item will fall out and onto the
  55. ground. You will be warned about any command that seems likely to
  56. induce this behavior.
  57.  
  58. In addition to the number of different items you may carry, you are
  59. also limited in the total amount of weight that you can carry. As you
  60. approach this value, you become slower, making it easier for monsters
  61. to chase you. Note that there is no upper bound on how much you can
  62. carry, if you do not mind being slow. The amount you may carry before
  63. becoming slowed is determined by your strength. For this purpose, the
  64. weight of both your equipment and your inventory is taken into
  65. consideration.
  66.  
  67. Because of these space and weight constraints, it is important that a
  68. player learns to manage his inventory efficiently. You must juggle
  69. carefully the need for carrying essential items such as food, fuel for
  70. your light source, spellbooks (if applicable), healing items, escaping
  71. items, and the 101 other things necessary for your survival while at
  72. the same time maintaining space to carry back treasure from the
  73. dungeon for sale in the town and ensuring that you do not exceed your
  74. weight limit.
  75.  
  76.  
  77. ***** <Stacking>
  78. === Object Stacking ===
  79.  
  80. Normally, only one object can occupy any given floor space, which may
  81. or may not also contain one creature. Zangband's Stacking Options (see
  82. option.txt#Stacking [2]) provide a means for allowing multiple objects
  83. to share the same floor space by creating 'stacks'. Any object on the
  84. floor, including those forming part of a stack, may actually be a
  85. 'pile' of up to 99 identical items. Objects may not be created or
  86. placed on spaces where doors, rubble, traps, and staircases already
  87. exist. 
  88.  
  89.  
  90. ***** <Generation>
  91. === Object Generation  ===
  92.  
  93. Objects are generated by Zangband when you enter a dungeon level and
  94. spread liberally around the dungeon floor. They may also be generated
  95. when a monster is killed (assuming the monster is capable of carrying
  96. objects). Each object has a 'native' depth or a depth at which it
  97. begins to be commonly found in the dungeon. It is unusual, though not
  98. impossible, to find objects significantly shallower in the dungeon than
  99. their native depths. Note that although items generated on the floor
  100. may be in 'piles', they will never be in 'stacks'.
  101.  
  102. Which items are generated at the creation of the level or by the death
  103. of a monster is determined by a number of factors including the current
  104. dungeon level, the monster's native level and the native depth of the
  105. object being considered for generation. The quality of the object, in
  106. the case of monster drops, is also affected by the guaranteed quality
  107. level (if any) of that monster's drop.
  108.  
  109. Monster drops are either normal, 'good' or 'great'. While these terms
  110. generally refer to equipment such as weapons and armor (for example,
  111. a 'good' drop means that any equipment generated is guaranteed to have
  112. magical pluses and a 'great' drop means that any equipment generated is
  113. guaranteed to be either an ego item or an artifact), they also
  114. encompass certain other objects. For example, Amulets of the Magi, the
  115. dungeon-only spellbooks and Rings of Speed are all considered as being
  116. 'great' objects and may therefore be dropped by a monster with a
  117. 'great' drop. Note that some monsters may drop treasure rather than
  118. objects.
  119.  
  120.  
  121. ***** <Compaction>
  122. === Object Compaction ===
  123.  
  124. Zangband can track a large, but finite, number of objects at any one
  125. time. If, as you kill monsters, the number of objects dropped together
  126. with the number of objects already lying on the floor exceeds this
  127. limit you will be told that the game is 'compacting objects'.
  128.  
  129. When Zangband compacts objects it first attempts to combine similar
  130. objects into piles and, if this does not create sufficient space, will
  131. delete already existing items to create space for new ones. To the
  132. extent possible the compacting is performed on objects some distance
  133. away from the players current position. During compaction, items are
  134. removed in order of increasing quality with the least useful items
  135. removed first. Ego items are rarely removed from the level during the
  136. compaction process while artifacts (see below [3]) are never removed.
  137.  
  138.  
  139. ***** <CursedObjects>
  140. === Cursed Objects ===
  141.  
  142. A goodly percentage of the items generated in the dungeon or dropped by
  143. monsters will be cursed. Most cursed items will have penalties to
  144. various things such as your skill and deadliness or your armor class.
  145. They may also have other undesirable attributes. Shopkeepers will
  146. refuse to buy cursed items.
  147.  
  148. Should you wield a cursed item, you will be prompted by the message
  149. "Oops, it feels deathly cold!" and the item will be automatically
  150. inscribed as being {cursed}. Once wielded, a cursed item may not be
  151. taken off until it has been uncursed. Uncursing an object will allow it
  152. to be removed but will not remove the negative effects such as the
  153. penalties mentioned above.
  154.  
  155. There are several ways to uncurse objects. The Life realm contains two
  156. spells (one stronger than the other) for the purpose. There are also
  157. scrolls that you may find or purchase from the Temple which are similar
  158. to these prayers in their effect. It is also possible that in the
  159. course of enchanting an item you may lift a curse as a side-effect the
  160. enchanting process although this is not guaranteed to happen.
  161.  
  162. Note: that items which can be activated (such as Dragon Scale Mail or
  163. some artifacts) become more difficult to activate when they are cursed.
  164.  
  165. --- The Curses ---
  166.  
  167. There are several different types of curse and more than one may be
  168. present on a single object although this is rare.
  169.  
  170.  
  171. Light Curse
  172.     A lightly cursed item will typically have penalties to armor class,
  173.     skill and deadliness, and various other things as appropriate. It
  174.     may be uncursed reading a Scroll of Remove Curse or by the weaker
  175.     Life realm prayer.
  176.  
  177. Heavy Curse
  178.     A heavily cursed item will typically have penalties to armor class,
  179.     skill and deadliness, and various other things as appropriate. It
  180.     may be uncursed reading a Scroll of *Remove Curse*. or by the
  181.     stronger Life realm prayer.
  182.  
  183. Permanent Curse
  184.     Items that are permanently cursed may not be uncursed and so may
  185.     not be removed once worn. You may occasionally find objects that
  186.     are permanently cursed and which you are tempted to wield. Think
  187.     carefully before you do so because you probably won't get a chance
  188.     to change your mind.
  189.  
  190.  
  191. ***** <AncientCurse>
  192. === The Ancient and Foul Curse ===
  193.  
  194. The Ancient and Foul Curse is sometimes referred to incorrectly as 'The
  195. Curse of Topi Ylinen' after the person who first created it. Unlike the
  196. other curses discussed above, an object with the Ancient and Foul Curse
  197. can be removed at any time and as a result you will not get the "Oops,
  198. it feels deathly cold!" prompt when wielding it (unless, of course, it
  199. also has one of the other curses in which case both these behaviors
  200. will be present as a consequence of the secondary curse(s)).
  201.  
  202. While the item is wielded, the curse will be randomly invoked every so
  203. often. When invoked, the curse may have one or more of several possible
  204. effects in various combinations. Fortunately, some of the worst of such
  205. combinations such as being paralyzed while Cyberdemons are summoned
  206. around you are prevented from happening. Some possible effects of the
  207. curse include: summoning monsters, summoning Cyberdemons, paralyzation
  208. (even with Free Action), teleporting the player, removing the walls
  209. around the player, amnesia, decreasing one or more primary stats both
  210. temporarily and permanently among others.
  211.  
  212. Note: Although the Ancient and Foul Curse is primarily found on
  213. objects, there are a number of other occasions where you might fall
  214. foul of it. These include as side effects of miss-cast spells, setting
  215. off certain traps, as a 'reward' from a chaos-warrior's patron and as
  216. the dying curse of an Amberite.
  217.  
  218.  
  219. ***** <ObjectFlavors>
  220. === Object Flavors ===
  221.  
  222. Some objects (scrolls, potions, wands, rods and staves) are 'flavored
  223. items'. This means that with each game they are given a random flavor.
  224. For example, the first time you find a Potion of Heroism it might be
  225. described as a 'Dark Blue Potion'.  Once you have identified it, the
  226. potion will be described as a 'Dark Blue Potion of Heroism'. Flavors
  227. vary from game to game so your next character might discover that that
  228. same Dark Blue Potion is now something entirely different. This means
  229. that each new character must set about learning exactly what each
  230. flavored items is.
  231.  
  232. One of the Zangband Options allows the player to switch to 'plain'
  233. object descriptions which removes the flavored description from known
  234. flavored items so that the potion above, once identified, would be
  235. described simply as a 'Potion of Heroism'.
  236.  
  237.  
  238. ***** <PseudoID>
  239. === Pseudo-ID ===
  240.  
  241. Occasionally, as you wander around the dungeon you will sense something
  242. about the quality of an item or items you are wielding or carrying in
  243. your backpack. This sensing ability is called 'pseudo-id' and is
  244. limited to weapons and armor. The speed and accuracy of your pseudo-id
  245. ability depends on a number of factors but the primary considerations
  246. are your class and level. Pseudo-id can be 'strong' or 'weak' and
  247. 'slow', 'medium' or 'fast'.
  248.  
  249.  
  250. Table 1 - Pseudo-Id ability of the Classes
  251.  
  252.     Class              Method     Speed
  253.     ----------------------------------------
  254.     Warrior            Strong     Very Fast
  255.     Mage/High-Mage     Weak       Slow
  256.     Priest             Weak       Very Fast
  257.     Rogue              Strong     Fast
  258.     Ranger             Strong     Medium
  259.     Paladin            Strong     Medium
  260.     Warrior-Mage       Weak       Medium
  261.     Mindcrafter        Weak       Medium
  262.     Chaos Warrior      Strong     Medium
  263.     Monk               Weak       Fast
  264.  
  265.  
  266. When you pseudo-id an item, it will be inscribed (see below [4]) with
  267. the quality level you have determined it to be of. This inscription
  268. will remain until you identify it (see below [5]) at which time it will
  269. be removed. The various inscriptions and their meanings are as follows:
  270.  
  271.  
  272. Table 2 - Strong Pseudo-Id
  273.  
  274.     Inscription    Meaning
  275.     -------------------------------------------------
  276.     terrible       a cursed artifact
  277.     worthless      a cursed ego item
  278.     tainted        a cursed, "excellent" item
  279.     cursed         a cursed item
  280.     dubious        a cursed, enchanted item
  281.     bad            an item with negative plusses
  282.     special        a non-cursed artifact
  283.     excellent      a good ego item
  284.     good           an enchanted item
  285.     average        an average item
  286.  
  287.  
  288. Table 3 - Weak Pseudo-Id
  289.  
  290.     Inscription    Meaning
  291.     ------------------------------------------------
  292.     cursed         a cursed item (includes bad ego
  293.                    items and artifacts)
  294.     good           an enchanted item (includes good
  295.                    ego items and artifacts)
  296.  
  297.  
  298. ***** <Identifying>
  299. === Identifying Objects ===
  300.  
  301. Although each player may, to a lessor or greater extent, rely on their
  302. pseudo-id ability to ascertain the quality of some items. For the most
  303. part you will need to identify them before you can ascertain how much
  304. use they will be to you. There are several methods of identifying items
  305. available to you. These include Scrolls of Identify and *Identify*,
  306. Staves and Rods of Perception, spells and prayers and services from
  307. town buildings among others.
  308.  
  309. There is an important difference between 'identify'ing an object and
  310. '*identify*'ing an object. 'Identify'ing an object will reveal its
  311. correct description (including ego type where applicable), any plusses
  312. to combat or armor class and its bonus to stats and abilities (its
  313. 'pval') if it has one. '*Identify*'ing an item will reveal all
  314. information about an object including its additional fixed and random
  315. abilities if any. Once *Identified*, you may review the full abilities
  316. of an object by using the 'I'nspect command.
  317.  
  318. Another means of identifying flavored items it to sell them to a shop.
  319. Having purchased the item, the shopkeeper will inform you what it is
  320. that you have sold. This can be a useful technique in the early game
  321. but exposes you to the risk of selling an unidentified item that had
  322. been generated out of depth and which you might have preferred to keep
  323. for yourself.
  324.  
  325. Note: you will automatically have full knowledge about any item that
  326. you purchase in the town.
  327.  
  328.  
  329. ***** <EgoObjects>
  330. === Ego Objects ===
  331.  
  332. In addition to the ordinary weapons and armor your character may find
  333. in the dungeon, some of them may be endowed with additional powers.
  334. These objects fall into three types: (1) artifacts which are dealt with
  335. below and can be identified by their name; (2) Ego Weapons which are
  336. described more fully in Attacking Monsters (see attack.txt#EgoArtifact
  337. [6]); and (3) Ego Armors which are discussed more fully in Defending
  338. Yourself (see defend.txt#EgoArtifact [7]).
  339.  
  340. Unlike artifacts which are unique and may only be found once in each
  341. game, it is not unusual to find several Ego Weapons or Ego Armor of the
  342. same type during the course of a character's adventures.
  343.  
  344. Note that some Ego Armor types are limited to only certain types of
  345. armor. For example, you can find a Shield of Elvenkind but not Boots of
  346. Elvenkind.
  347.  
  348.  
  349. ***** <Artifacts>
  350. === Artifacts ===
  351.  
  352. Of all the objects in Zangband that you might find, by far the most
  353. important group are artifacts.  Artifacts are unique items with
  354. additional properties such as increasing or sustaining one or more
  355. of your stats and granting resistances or abilities. Often an
  356. artifact cab be 'A'ctivated for a magical effect. These can be
  357. Extremely useful - especially for classes that are weak in magic.
  358.  
  359. There are two types of artifacts - fixed and random. The fixed
  360. artifacts each have entries in the lib/edit/a_info.txt file
  361. and consequently have a chance of appearing in each game you play.
  362. On the other hand, random artifacts are created by the game and
  363. have both random names and random properties. Once created, there
  364. is only a vanishingly small chance you will ever see one exactly
  365. the same again.
  366.  
  367.  
  368. --- (Non-) Preserve Mode ---
  369.  
  370. One important thing to note when considering artifacts is your
  371. initial choice of (non-)preserve mode. in non-preserve mode, once a
  372. fixed artifact is generated (either on the dungeon floor or in a
  373. monster drop), it will never be generated again during that game.
  374. This means that if you miss the artifact by leaving the level before
  375. you pick it up it is gone forever. On the other hand, in preserve mode
  376. this behavior is only exhibited once you have identified the artifact.
  377. It is therefor safer to leave a level before it is completely explored
  378. as any fixed artifact can be regenerated in subsequent levels.
  379.  
  380. --- Special feelings ---
  381.  
  382. If you have stayed on the previous level long enough, on entering a
  383. new level you will receive a 'feeling' which reflects the quality
  384. of the monsters and objects on the level. Feelings are discussed in
  385. more detail in the Town and Dungeon section. One possible feeling
  386. is 'You have a special feeling about this level'. This message is
  387. only given when playing in non-preserve mode and is an indicator
  388. that you have either a monster pit, vault or artifact on the level.
  389. Artifacts always cause special feelings but pits and vaults are
  390. increasingly less likely to do so as you get deeper in the dungeon.
  391. At very deep levels, special feelings are almost always artifacts.
  392.  
  393. Note: In non-preserve mode, you can still find artifacts on
  394. levels that did not give a special feeling but these will always
  395. be the result of a monster dropping them.
  396.  
  397. --- Random Artifacts ---
  398.  
  399. In addition to the standard artifacts which are potentially available
  400. in every game. Zangband will also occasionally generate a 'random'
  401. artifact. Any weapon or piece of armor as well Amulets of the Magi and
  402. Rings of Lordly Protection have a chance of becoming a random artifact.
  403.  
  404. Note that random artifacts can be both good and bad and of greatly
  405. varying quality. Unlike standard artifacts, the in-game spoilers will
  406. not contain details of their special powers and so you must *identify*
  407. if you wish to ascertain this information.
  408.  
  409.  
  410. ***** <RandomAbilities>
  411. === Random Abilities of Objects ===
  412.  
  413. In addition to the ordinary weapons, armor and other equipment your
  414. character may find in the dungeon, some such items may be endowed with
  415. additional powers such as sustains, resistances and abilities. Such
  416. items fall into three categories: (1) artifacts; (2) ego items; and (3)
  417. ordinary items which grant additional powers. In addition to their
  418. fixed powers, some of these objects may also be granted an additional
  419. power (or powers) in a random fashion.
  420.  
  421. The random powers of objects may be either guaranteed (so that objects
  422. of that type will always have an additional random power) or may have a
  423. varying chance of being granted (so that only some of the objects of
  424. that type will have an additional random power). A few rare objects
  425. have the possibility of having multiple random powers. Random powers
  426. fall into three categories as follows:
  427.  
  428. Extra Sustains
  429. --------------
  430.     Sustain Strength
  431.     Sustain Intelligence
  432.     Sustain Wisdom
  433.     Sustain Dexterity
  434.     Sustain Constitution
  435.     Sustain Charisma
  436.  
  437. Extra Resistances
  438. -----------------
  439.     Resist Blindness
  440.     Resist Confusion
  441.     Resist Sound
  442.     Resist Shards
  443.     Resist Nether
  444.     Resist Nexus
  445.     Resist Chaos
  446.     Resist Disenchantment
  447.     Resist Poison
  448.     Resist Light
  449.     Resist Dark
  450.  
  451. Extra Powers
  452. ------------
  453.     Levitation
  454.     Permanent Light
  455.     See Invisible
  456.     Telepathy
  457.     Slow Digestion
  458.     Regeneration
  459.     Free Action
  460.     Hold Life
  461.  
  462.  
  463. ***** <Inscriptions>
  464. === Object Inscriptions ===
  465.  
  466. You may "inscribe" any object with a textual inscription of your
  467. choice. These inscriptions are not limited in length, though you may
  468. not be able to see the whole inscription on the item. The inscription
  469. is displayed inside curly braces after the object description. The
  470. inscription is limited to the particular object (or pile) and is not
  471. automatically transferred to all similar objects. (You should review
  472. the effect of the two options for merging inscriptions to see how
  473. this can be done).
  474.  
  475. The game provides some inscriptions automatically to help you keep
  476. track of your possessions. Wands and staves which are known to be empty
  477. will be inscribed with {empty}. Flavored objects which have been tried
  478. at least once but haven't been identified yet will be inscribed with
  479. {tried}. Known cursed objects are inscribed with {cursed} (or
  480. {uncursed} if they have been uncursed). Broken objects may be inscribed
  481. with {broken}. Also, any item which was purchased at a discount,
  482. implying that it is slightly "sub-standard", will be inscribed with the
  483. appropriate "discount", such as {25% off}. 
  484.  
  485. In addition, Zangband will occasionally place an inscription on an
  486. object for you, normally as the result of your character getting a
  487. "feeling" about the item indicating its quality. All characters will
  488. get "feelings" about weapons and armor after carrying them for a while.
  489.  
  490. Automatically generated inscriptions fall into two categories - "real"
  491. and "fake".  The difference between the two is that "fake" inscriptions
  492. can not be removed (although they can be covered up by another
  493. inscription). For example, the discount inscription is fake and can not
  494. be removed.
  495.  
  496. --- Making use of Inscriptions ---
  497.  
  498. Some players use the inscription feature to record useful and/or
  499. interesting facts about an object such as where and how it was acquired
  500. or what its abilities and powers are. However, in addition to this,
  501. inscriptions can be used in far more powerful ways. Many comands in
  502. Zangband require you to specify an object from your inventory such as
  503. which potion you wish to 'q'uaff or which staff you wish to 'u'se. 
  504. Inscriptions offer a powerful way of managing this and provide a useful
  505. labor saving tool.
  506.  
  507. The {@x#} Inscription
  508. ---------------------
  509. The {@x#} inscription (where 'x' is the key to activate a specfic
  510. command and '#' is a number from 0 to 9) is, perhaps the most commonly
  511. used inscription. When you select command 'x', followed by a number
  512. '#', the game searches for an object with the inscription {@x#} and
  513. performs that command upon it. Thus if the player inscribes a Potion of
  514. Healing as {@q1}, then pressing 'q1' will quaff it automatically. This
  515. feature is useful because as items are added or removed from your
  516. inventory, the actual slot that they are in changes. However, the
  517. inscription will work regardless of the position.
  518.  
  519. Note that you can inscribe multiple different objects with the same
  520. inscription {@x#}. If you do so, the command 'x#' will act on the first
  521. appropriately inscribed object in your inventory list and not on each
  522. of them.
  523.  
  524. Also note that you can place multiple such inscriptions on a single
  525. object. So that a spell book might be inscribed {@m1@b1@G1} since the
  526. cast spell, browse book, and gain spell commands each require a spell
  527. book reference as an argument. You can also inscribe the same command
  528. more than one so that food item might be inscribed {@E@1E2}
  529.  
  530. Example 1:
  531.     You have a primary weapon and a shovel. You normally use the
  532.     weapon but want to use the shovel for mining treasure. Inscribe
  533.     your primary weapon with {@w0} and your shovel with {@w1}. Then,
  534.     when you want to wield your shovel, you can press 'w1' and to
  535.     re-wield your sword you can press 'w0' regardless of where in the
  536.     inventory they are located at the time.
  537.  
  538.     Note: you can also inscribe both weapons with {@w0} and just press
  539.     'w0' whenever you want to exchange weapon and shovel.
  540.  
  541. Example 2:
  542.     To cast the first spell from your first spell book, you would
  543.     normally type 'maa' and to cast the fisrt spell from the second
  544.     book, you would type 'mba'. However, if your first book is stolen
  545.     or destroyed, pressing 'mba' would no longer cast the spell you
  546.     wanted. This often leads to people people to cast spells
  547.     incorrectly. Instead inscribe your first spell book with {@m1},
  548.     your second with {@m2}, etc. Cast spells by typing 'm1a', 'm2a',
  549.     etc. Even if your other spell books are lost, you will never need
  550.     to worry about casting the wrong spell.
  551.  
  552. Example 3:
  553.     You are carrying some Rations of Food and some Elvish Waybread.
  554.     You wish to use up the Rations first before eating the Waybread,
  555.     but also want to be able to use the healing/curing properties of
  556.     the Waybread in an emergency. You would inscribe the Rations with
  557.     {@E1} and the Waybread with {@E1@E2}. Since the Rations appear
  558.     before the Waybread on the inventory listing, typing 'E1' will
  559.     ensure you eat all the Rations first before touching the Waybread
  560.     but that you only ever have to press E1 to eat. But, pressing 'E2'
  561.     will bypass the Rations and jump to the Waybread. Some players also
  562.     do similar things with cure and healing potions.
  563.  
  564. The {@#} Inscription
  565. ---------------------
  566. The {@#} inscription (where '#' is a number from 0 to 9) is similar
  567. to the {@x#} inscription except that it works for any command. Thus, if
  568. you engrave both your digging instrument and your primary weapon with
  569. {@0}, pressing 'w0' will wield whichever one is not being currently
  570. wielded. However, if you had also inscribed a potion with {@0}, you
  571. would instead get an error message because the potion appears first in
  572. the inventory and you can not wield potions.
  573.  
  574. The {!x} Inscription
  575. --------------------
  576. The {!x} inscription (where 'x' is the key to activate a specfic
  577. command) will induce "verification" whenever that object is "selected".
  578. Thus, inscribing {!v!k!d} on an object will greatly reduce the odds of
  579. you "losing" it by accident. This is because any attempt to throw it
  580. ('f'), destroy it ('k') or drop it ('d') will prompt Zangband to verify
  581. whether or not you really wish to take that action.  
  582.  
  583. Note that inscribing {!*} on an object will prompt Zangband to verify
  584. any action thus you allowing you to be very paranoid about the object.
  585. Also note that "selling" and "dropping" both use the "d" command so
  586. that inscribing an item with {!d} will also prevent you from selling it
  587. by accident.
  588.  
  589. The {^x} Inscription
  590. --------------------
  591. The {^x} inscription (where 'x' is the key to activate a specific
  592. command) will induce verification before taking that action. One
  593. common example of its usage is to inscribe boots with {^<^>} which will
  594. verify the user's command to leave the level via the staircases before
  595. actually doing so.
  596.  
  597. The {=g} Inscription
  598. --------------------
  599. The {=g} inscription on an object prompts Zangband to automatically
  600. pick it up. This instruction overrides any auto-pickup options chosen
  601. chosen by the player (if necessary). The primary prupose is to allow
  602. easy retrieval of missiles such as arrows and bolts once they have been
  603. fired at a target.
  604.  
  605.  
  606. ***** <ObjectTypes>
  607. === The Object Types ===
  608.  
  609. Ammunition ('{')
  610.    Ammunition of various types and quality is a frequent find in the
  611.    dungeon and is usually found in 'piles'. In order to get the full
  612.    benefit from ammunition it must be 'f'ired from the appropriate
  613.    missile launcher but me also be thrown. Slings fire pebbles and
  614.    shots, bows fire arrows and crossbows fire bolts.
  615.  
  616. Missile Launchers ('}')
  617.    There are several types of missile launchers from slings to heavy
  618.    crossbows. Each type of launcher has its own ammunition (see above).
  619.    Missile launchers must be 'w'ielded before they can be used and will
  620.    be placed in the 'b' equipment slot.
  621.  
  622. Weapons ('|', '/', '\')
  623.    There are numerous types of weapons in the dungeons. Each weapon
  624.    varies in terms of its weight and based damage dice. Weapons must be
  625.    'w'ielded before they can be used and will be placed in the 'a'
  626.    equipment slot.
  627.  
  628. Armor ('[', '(', ')', ']')
  629.    Armor may be worn on your body (the 'g' equipment slot), cloaks may
  630.    worn about your body (the 'h' equipment slot), shields may be worn
  631.    on your arm (the 'i' equipment slot), head gear (caps, helms and
  632.    crowns) are worn on your head (the 'j' equipment slot), gloves and
  633.    gauntlets and cesti are worn on your hands (the 'k' equipment slot)
  634.    and boots are worn on your feet (the 'l' equipment slot). Armor of
  635.    any kind must be 'w'ielded before it can be used. 
  636.    worn on your
  637.  
  638. Amulets ('"')
  639.    Amulets are flavored items and are worn around your neck (the 'e'
  640.    equipment slot) and must be 'w'ielded before they can be used.
  641.  
  642. Rings ('=')
  643.    Rings are flavored items. You may wear one ring each of your left
  644.    and your right hand (the 'c' and 'd' equipment slot) and must be
  645.    'w'ielded before they can be used.
  646.  
  647. Scrolls ('?')
  648.     Scrolls are flavored items which must be 'r'ead to benefit from
  649.     their effect. Most scrolls serve utility purposes.
  650.  
  651. Potions ('!')
  652.     Potions are flavored items and must be 'q'uaffed before they have
  653.     an effect on you. Some potions may be thrown at monsters and will
  654.     have an effect on them when the potion shatters. Similarly, you may
  655.     occasionally be carrying a potion which shatters during combat and
  656.     thus spreading its effects on the monsters around you.
  657.  
  658. Food (',')
  659.     Various food items are scattered throughout the dungeons and must
  660.     be 'E'aten for the player to gain nutritional value. If you do not
  661.     eat regularly you will become hungry and then weak. Eventually, you
  662.     will begin to faint from hunger and will finally die of starvation.
  663.     
  664.     Note: undead races gain little or no nutritional value from food
  665.     and must therefore obtain nourishment in some other manner.
  666.  
  667. Mushrooms (',')
  668.     Mushrooms are a flavored food item that grant nutritional value and
  669.     also have a magical effect on the player. As you might expect, not
  670.     all of these are beneficial. They must be 'E'aten.
  671.  
  672.     Note: undead races will get little or no nutritional value from
  673.     eating mushrooms but will experience any magical effects.
  674.  
  675. Wands ('-')
  676.     Wands are flavored, magical devices containing a finite number of
  677.     'charges'. Each charge represents a single use of the wand and
  678.     using the wand reduces the number of charges available by one. Once
  679.     empty, the wand must be 'recharged' before it can be used again. In
  680.     general, wands will fire a bolt, beam or ball rather than have an
  681.     area affect. Wands do not normally affect the player directly and
  682.     are generally useful for attacking purposes. Wands must be 'a'imed
  683.     and most wands will require a target.
  684.  
  685. Staffs ('_')
  686.     Staves are a flavored item and are made of various types of wood.
  687.     Like wands, they contain a limited number of charges and must be
  688.     recharged when empty. In general, staves have an area affect or
  689.     act on the player. Unlike wands, few staves may be used directly
  690.     for offense. Staves must be 'u'sed and do not require a target.
  691.     
  692. Rods ('-')
  693.     Rods are similar to both wands and staves in that many magical
  694.     effects available from wands and staves are also available from
  695.     rods. The main difference is that a rod carries a single charge but
  696.     over time will recharge itself. Typically, the better the rod, the
  697.     longer it will take to recharge itself. This means you have an
  698.     unlimited supply of the magical effect but can only use it
  699.     infrequently compared to a wand or staff which can be used each
  700.     turn until it is empty. Rods must be 'z'apped and many rods will
  701.     require a target.
  702.  
  703. Spellbooks ('?')
  704.     There are four spell books for each of the magic realms and which
  705.     are found either in the shops or at varying depths in the dungeons.
  706.     If you are are a spellcaster, you may 'b'rowse any book belonging
  707.     to your chosen realm(s) to see what spells it contains. You may not
  708.     browse books from realms other than those that your character has
  709.     chosen. You may learn new spells with the 'g' command and cast them
  710.     with the '*' command.
  711.  
  712. Chests ('&')
  713.     Chests are complex objects, containing traps, locks, and possibly
  714.     treasure or other objects inside them once they are opened. Many of
  715.     the commands that apply to traps or doors also apply to chests and,
  716.     like traps and doors, these commands do not work if you are
  717.     carrying the chest.
  718.  
  719. Magical Figurines ('`')
  720.     A figurine is a small. magical replica of a monster from the
  721.     dungeon. When a figurine is thrown, a pet of the figurine's monster
  722.     type will be generated.
  723.  
  724. Statues (''')
  725.     Statues made of various materials can be found throughout the
  726.     dungeon. Unlike figurines, they have no magical attributes but may
  727.     be worth selling depending upon the material from which they are
  728.     made.
  729.  
  730. Corpses ('~')
  731.     You may sometimes find the corpses and skeletons of monsters and
  732.     other adventurers that have died in the dungeons. 
  733.  
  734. Various Junk ('~')
  735.     Like any dungeon, you should expect to find various junk items like
  736.     broken sticks, empty bottles, etc. lying around. While most of this
  737.     junk is useless, iron spikes can be used to 'j'am doors to prevent
  738.     a monster from chasing you.
  739.  
  740. Light Sources ('~')
  741.     Various light sources and their fuel may also be found in the
  742.     dungeon. You may refill your light source if you are carrying the
  743.     appropriate items by using the 'F' command. Lanterns can be filled
  744.     with flasks of oil and torches combined with other torches.
  745.  
  746. --
  747. Original   : (??)
  748. Updated    : (??)
  749. Updated    : Zangband DevTeam
  750. Last update: May 25, 2001
  751.  
  752. ***** Begin Hyperlinks
  753. ***** [1] option.txt#UserInterface
  754. ***** [2] option.txt#Stacking
  755. ***** [3] objects.txt#Artifacts
  756. ***** [4] objects.txt#Inscriptions
  757. ***** [5] objects.txt#Identifying
  758. ***** [6] attack.txt#EgoArtifact
  759. ***** [7] defend.txt#EgoArtifact
  760.